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疑似アニメという自殺
 若干そのスピードがゆるまったとはいえ、数年前に比べれば40パーセント以上縮小し、かつての6割程度の規模しかなくなってしまった美少女ゲーム市場。萌えバブルの足跡はすでに後方に遠のいている。
 そんな閉塞している現状を打破するためだろうが、アフターエフェクトなどのソフトを使った「なんちゃってアニメーション」が流行の兆しを見せている。アニメーションはDOSの頃から客寄せとして有効と考えられていた必殺兵器だが、非常に危険な徴候だ。
 10年前に比べても、否、5年前と比べても、現在は1タイトルあたりの開発コストが高騰している。10年前なら、500KB程度のシナリオ容量でフルプライスで販売しても、誰もボリュームに対してけちをつけなかった。主題歌がなくても、オープニングアニメーションかなくても、誰も文句を言わなかった。声がなくても、それでクソゲーという判定をしなかった。立ちポーズの表情差分も、イベントCGの差分も、今よりずっと少なかった。つまり、コストはそれだけ低かったのだ。そして、マーケットも元気だった。
 だが、今の状況は違う。
 マーケットは縮小し、1タイトルあたりの売り上げは過去最低に達している。もしあなたが経営のトップなら、この状況下で1タイトルあたりのコストをわざわざつり上げるだろうか? 仮に現在、8800円の商品を出せば2000円の純粋な利益が入るとした場合、さらにコストを上げて、8800円の商品を出して1000円しか利益が入らない状況に持っていきたいと思うだろうか?
 美少女ゲーム業界の人間は、コストという考え方ができていない。クリエイティブな世界である以上、コストを意識しすぎるのはあまり歓迎されることではないが、しかし、まったくコストを意識しないというのは、もっと歓迎されないこと、否、最も歓迎されないことだ。
 かつて指摘したように、今の美少女ゲームは、ボリュームインフレーションの波を加速させている。立ちポーズの種類も増え、表情差分も増え、イベントCGの差分も増え、テキストも2倍、3倍以上に増えた。そればかりか、こんなゲームにOPなんかいらないだろうと思うソフトに対しても、主題歌がつき、OPとEDが装備されている。
 立ちポーズの表情差分を増やすのも、テキスト量を倍にするのも、すべてコストがかかる。お金と時間がかかる。つまり、すべてにわたってコストが増大しているというわけだ。
 それで1タイトルあたりの本数が増加しているのならよいが、逆にかつての1/2以下に減少している。ボリュームを増やしたからといっても、セールスは著しく増大はしないし、マーケットも広がってはいない。
 その状況において、さらにコストを圧迫する手段、コストを増大させる手段をとるだろうか?
 疑似アニメーションは、魅力的な武器だ。だが、それはコスト増大の何物でもない。この業界の人は、仲間外れになるのを非常に怖がっているようだが、1社が疑似アニメーションを導入したからといって、うちも、うちも……と追随すれば、さらにコストを増大させることになる。
 しかも、恐ろしいのはそのあとの話だ。そういうメーカーがどんどん増えれば、「静止画のCGしかないのが当たり前」という業界標準が、「アニメーションするCGがあって当たり前」という状態になってしまう。CGを仕上げてもそれで完成ではなく、さらにそこから疑似アニメーションをつくらねばならないのだ。疑似アニメーションを業界デフォルトにしてしまったために、かつてより時間も金も――つまり、コストが増えた状態になってしまうのだ。でも、恐らく1タイトルあたりのセールスは変わらない。マーケット全体の売り上げも変わらない。ただ1タイトルあたりのコストが増大しただけ。そして、それはデフォルトとして固定化し、ソフトハウスの首を絞める。
 そうしたのは誰なのだろうか?
 ユーザー?
 違う。考えもなしに他社に追随して、業界標準をつり上げてしまったソフトハウスの面々たちだ。
 ユーザーはアニメーションを求めている。ユーザーはボリュームを求めている。作り手たちは声をそろえて言う。この規模で出したら、シナリオが少ないと言われてしまった。ほら。ユーザーはボリュームを求めているんだ。アニメーションがほしかった、と葉書に書いてある。ほら、ユーザーはアニメーションを求めているのだ。
 ひとつ尋ねよう。
 企業というものは、ソフトハウスというものは、ユーザーの要求をなんでもかんでも叶える魔法の杖であろうか? ユーザーという子供の願いを、なんでもかんでも聞いて甘やかす、叱れない母親であろうか?
 たとえば、吉野屋の牛丼を考えればいい。今はお金が少ない時代。誰だって、吉野屋の牛丼を100円で食べたいと思っているに違いない。だが、吉野屋がそんなことをするだろうか?
 現在、漫画の単行本は1冊200頁ほどの分量で400円で売られている。読者は安い方がいいからと1冊400頁ほどの分量で400円で買いたいと思っているかもしれない。だが、小学館や集英社がそのようなことをするだろうか?
 恐らく、すまい。
 ユーザーの願いをなんでもかんでも素直に叶えること、なんでもかんでも真に受けることが会社ではないということを理解しているからだ。それに、もし仮にそんなことをしてしまえば、多くの漫画家たちの生活を圧迫し、それは漫画の制作状況を悪化させ、結果としていい商品を減少させ、漫画業界を苦しくしてしまう。
 美少女ゲーム業界とて、同じことだ。
 ユーザーの意見に耳を傾けるということと、ユーザーの意見をなんでもかんでも真に受けて聞くということとは、違う。
 ボリュームを望む声は大きいように聞こえる。アニメーションを望む声も、大きいように聞こえる。だが、それはすべてのソフトハウスが叶えるべきことではない。資本力があるごく一部のソフトハウスが勝手にやればいいことだ。そうでないところは、やらずに現状のままとどまるべきだ。
 そんなことをしては遅れをとる? 他社もやっているからうちもやらなあかんかな……と不安で仕方がない? 遅れをとるからといって我も彼もと参入し、結果として利益が下がるのとどっちがいいのか。アニメーションを導入しなかった時の損益と、アニメーションを導入して以後の利益の減少分とを比較してみればいい。アニメーションが標準となった結果減少する利益の方が大きいはずだ。
 疑似アニメーションを広めてはならない。
 あそこもやっているから、うちも……と安易に考えてはならない。他社がやっているからうちもやらなきゃいかんかな……という不安から疑似アニメーションを導入したところで、利益は出ない。逆にそういうソフトハウスが増えることで、業界全体のデフォルト値が上昇し、1タイトルあたりのコストが業界全体的に上昇して自分たちの首を絞めてしまう。その首を絞めたのは、自分たちなのだ。
 いたずらにコストをつり上げてはならない。コストを増やしてはならない。これ以上ボリュームとコストをインフレーションさせてはならない。業界標準値をこれ以上つり上げて、経営の首を絞めることをしてはならない。安易な追随をして自分たちの首を絞めるまねをしてはならない。
 ユーザーがアニメーションを望んでいる? そういう声がある? マーケットの声をすべて聞くのが企業ではない。あなたはいつから、子供を甘やかす母親になったのか。ソフトハウスは、ユーザーという子供を甘やかすダメな母親ではない。なんでも叶えるランプの精でもない。母親の場合は子供がわがままなダメな子供になるだけだが、美少女ゲームの場合は、業界全体が自殺に向かって突き進むことになるのだ。全員の首を絞める結果になるのである。
 経営状態を悪化させたい、業界全体のコストをもっともっとアップさせたいと願うトップはいないはずだ。そんな結末は誰も望まないはずだ。しかし、美少女ゲームの歴史は、自分たちの首を絞める自殺行為の軌跡で彩られている。業界の人は、自分の首を絞めるのが好きで好きでたまらないようだ。
 わたしはこれを、ソフトハウスに向かって書いている。ユーザーに向かってではなく、プロに向かって書いている。だが、コストという考え方に対して意見すると、あなたはシナリオライターだから(営業的な観点がないのだ)と低レベルの反論をする人がいる。
 では、今のようにコストが増えている状態がいいというのだろうか? もっとコストをつり上げて利益を少なくしたいのだろうか? そういう人は、アニメーションについても同じことを言うに違いない。ユーザーが望んでいるから、それは仕方ないことだ。つけなければ売り上げが減少する。
 そういう人たちは肝心のことに気がついていない。減少するからといってみんながアニメーションを装備するようになれば、もっと利益が減少するということだ。しかも、その時にはアニメーションという余分なコストを減らす選択肢まで奪われてしまっている。そういう経営的な危機状態を招くことが営業の考えることなのだろうか? だとすれば、わたしはそういう人にひとつの名称を与えたいと思う。破壊工作員、裏切り者と。
 知名度があるわけでもなし、宣伝もしているわけでもないが、わたしはただのシナリオライターではない。プロデューサーだってディレクターだって経験したし、営業としてショップにも流通にも行っていたのだから。
 できることとできないことを分けながら、ユーザーを楽しませるのが、ソフトハウスだ。この業界は、ソフトの内容についても他人の真似をしてぱくりたがるが、コストの増大までぱくる必要はない。
 疑似アニメーションを美少女ゲーム業界に流行らせてはならない。ごく一部の流れにとどめておかねばならない。1タイトルあたりの売り上げが減少している現在、これ以上コストアップをするのは業界にとっても、マーケットにとっても危険だ。
 他社がやっている? だからどうだというのだ。うちはそんな金と手間のかかることはしない。それでも充分ユーザーを楽しませられるし、利益だって出せる。そういう考え方でいいではないか。手をかけるべきところ、力を注ぐべきところは他にある。
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COMMENT

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jffj | URL | 2007-11-22-Thu 17:49 [EDIT]
ゲーム業界全てに言えるような気がしますね
売り上げは下がってるのにコストを上げ、単価も下げている
ゲーム内広告の導入なども試みて、なんとかして利益を増やすようにがんばってほしいものです
2倍のコストをかけた物を以前より安く売るってのは不健全だと思いますね

鏡裕之 | URL | 2007-11-23-Fri 00:33 [EDIT]
⇒jffj さん

>ゲーム業界全てに言えるような気がしますね

 ほんとそうですね。
 マーケットが広がって、購買者数が倍以上になっているのなら、2倍のコストをかけてものを安く売ってもペイはするのでしょうが、業界全体のことを考えると、あまりいい戦術ではないですね。
AE使った擬似アニメって
通りすがりの犬肉 | URL | 2007-11-23-Fri 02:03 [EDIT]
AE使った擬似アニメって同人の方が多いような…?
そんなの抜きゲー以外いらないです。

aki | URL | 2007-11-23-Fri 14:11 [EDIT]
話がずれるのですが、そもそもエロゲにアニメーションって望まれていない気がします。
シナリオのボリュームと声については望んでいる方は多いと思いますが、
エロゲメーカの作る安っぽいアニメーションOPがどれだけ売上げに影響しているか疑問です。

minoriのようにOPにかなり力を入れているメーカであれば、販促効果は高いと思いますが、
中途半端なものしか作れないなら、静止画を並べただけの安上がりのOPで良いのになと思ってます。

鏡裕之 | URL | 2007-11-23-Fri 20:56 [EDIT]
⇒通りすがりの犬肉さん

>AE使った擬似アニメって同人の方が多いような…?

 AE使用のアニメが始まったのも、確か同人DL業界だったんではないかなと思います。
 広まるのも同人DL業界の方が早く、それが中途半端な形で美少女ゲーム業界(商業パッケージ業界)に入ってきた……という感じでしょうか。

 抜きゲーであったとしても、効果的に使われないのなら必要ないと思います。

鏡裕之 | URL | 2007-11-23-Fri 21:01 [EDIT]
⇒akiさん

 ン?
 それほどズレてないですよ。

 DOSの頃は、エッチシーンにアニメーションがあるだけで、非常に商品が売れたということがあったのですが、今となってはそれはもはや潰えた神話という感じがします。

 「エッチシーンが全部相当に良質のアニメーション」ならば売れるでしょうが、ユーザーが求めているのは、「なんでもいいからアニメーションがあればいい」ということではなく、「相当に良質な抜けるアニメーション」か「良質な物語」なのではないかな、という感じがしています。

>エロゲメーカの作る安っぽいアニメーションOPがどれだけ売上げに影響しているか疑問です。

 OPアニメーションに対しては、個人的にはあまりメリットを感じません。
 minoriさんが効果的に使用してから一気に流行したのではないかな、というイメージを持っていますが、猫も杓子もOPアニメ状態では、目立った効果はほとんどないでしょう。

>中途半端なものしか作れないなら、静止画を並べただけの安上がりのOPで良いのになと思ってます。
 
 個人的には、つくるソフトによっては、それそもOPがなくてもいいと思っています。静止画を並べただけのOPですら要求されないようなソフト、そういうOPを用意してもほとんど費用対効果のないソフトは、敢えてOPを排除すべきだと思います。

 OPやらアニメやら、様々なデコレーションで取り囲んだ方がいいソフトもありますが、全部が全部、そういうものじゃない。基本はやはり、中身です。もっと中身で勝負してくれた方が、結果的にはユーザーにとっても作り手にとってもいい状況になるでしょう。

通りすがりのN | URL | 2007-11-24-Sat 16:22 [EDIT]
OPやEDも不要っていうか邪魔っていう物がありますね
ゲーム序盤が始まってからのOPとか今更いらねーよってスキップしたり
エピローグシナリオの前のEDはさっさと終われって感じでスキップするし。
シナリオ進行止めてループしてるだけのアニメーションも邪魔でしかない。

ゲーム性という柱の一つを喪った美少女ゲームは、
漫画やライトノベルとアニメの狭間でのたうちながら沈んでいくのかな。
話が読みたいなら小説でも十分だし。活字が嫌いなら漫画やアニメがある。


DOSの頃はアニメーションやると売れたっていうのはたしかに過去の話ですよね。
今はユーザ層も変わっているので嗜好も変わってるし。
当時のマシンスペックでそれなりのアニメーションを作れることが
かなりの技術力を持っていること証でもあったし、
ユーザも技術志向のPCマニアしかいなかったので、
技術力を誇示すれば売れたんだと思います。


擬似アニメの次に来るのは、最近、目立ち始めた3DCGベースのアニメーションですかね。
開発コストはかかるけど、2次利用の用途は広いモデルデータ。
さらなるコストアップで業界への止めの一撃か?救世主か?
でも、技術の無駄遣いと言われてもリアルな乳揺れを再現して欲しいな。
対怪物とか、対悪の組織とか
Mt.reliance | URL | 2007-11-24-Sat 21:45 [EDIT]
いわゆる「戦う変身ヒロイン」の流れを汲むもの(別に変身はしなくても)は、元ネタでもあるTVの再現のため擬似アニメシーンを差し入れますねー。表現しているものの元が動画からのインスピレーションである場合は、「絵を見せるメディア"でもある"」せいか動画っぽい方向に走ってる、って気がします。(OP含め)
よく使われるネタだとどうしても再現度が高い方が盛り上がるので、この手の分野では妙な競走が働いたりしてしまったりして。
(特にこの戦う変身ヒロインな乗りって…言っちゃ何ですがいまいちメジャーになりきれていない中小メーカーからよくリリースされているような…)

通りすがりの原画その一 | URL | 2007-11-26-Mon 19:24 [EDIT]
疑似アニメのコストはそんなに高いものなのでしょうか?
 うちの会社では1シーン塗りコストの2~3倍程度です。疑似アニメを挿入する回数も全体の総イベント数の1/6ぐらいで全てのイベントシーンに適用はしません。

 ただ疑似アニメが作れる人が限られていて、質の高いものを目指そうとすることには限界も感じでいます。
 原画としては原画→塗り→疑似アニメの流れで描いたモノが変質していくことよりも、塗りの質を高めるほうにお金をかけて欲しいのですが、ユーザーはそこよりも抜きシーンの疑似アニメを求めると思って納得しています。
なによりも時間とコストをかけて作ったゲームが売れないことが怖いです。
 エロゲーの売れない原因を見直すということには賛成ですが、疑似アニメはいくつかあるコスト高の一因にすぎないと思うッス

いまさらとおりすがり | URL | 2007-11-27-Tue 03:56 [EDIT]
揚げ足取りみたいですが、ちょっと気になったことがあって。
疑似アニメってコスト意識から出てきたものですよね。
確か「普通にアニメーションさせると大変だけどAEでやると比較的楽に動かせるよねー」という話だったのではないかと。


コストを考えろというのは全くその通りだと思います。
必要なのは、作品の予想されうる販売本数の規模に合わせてコストを決め込むことかと。
いや、これが難しいから問題なのか。

これは価格設定とは別の問題ですよね。
コストとは価格設定と直結されがちな気もします。
ボリューム少ないから安い、みたいな。

鏡裕之 | URL | 2007-11-27-Tue 10:24 [EDIT]
⇒通りすがりのNさん

>ゲーム性という柱の一つを喪った美少女ゲームは、
>漫画やライトノベルとアニメの狭間でのたうちながら沈んでいくのかな。

 粋な表現をされますね(笑)。
 のたうちながら沈んでいくというのが、いい表現ですね。

 確かに、美少女ゲームは、ゲーム性について追求するという姿勢を一旦停止してしまったようです。そして、ストーリー追求の方に引き寄せられている。

 しかし、小説に比べれば異常に長すぎるボリュームと低劣な冗長さ、そして、そもそもの作り手のレベルの低さのために、お世辞にも読み物と言えるものではない。結果として、

>話が読みたいなら小説でも十分だし。活字が嫌いなら漫画やアニメがある。

 とおっしゃる通りになっている。
 美少女ゲーム業界のテキストライターの技量は、小説の一次予選で数秒で落選が決まるレベルです。正直、とても読めた代物ではないものが多いように感じます。

 個人的に、OPは邪魔なものが圧倒的に多いですね。
 EDはゲームの性質によっては非常に効果的なので、お話を堪能させるタイプのものなら、あってもよいとお藻います。

 DOSの頃はアニメーションで売れたでしょうが、今はすでにアニメ神話はなくなっているでしょう。アニメにしたから売れるという単純な図式はもうないでしょう。

 3DCGベースも、ポリゴン系ではない方向なら可能性があるかもしれませんが、イリュージョンに関しては、真正面から男の欲望に向き合い、フェチと真っ正直に対面し、さらに乳フェチな揺れとパイズリへ向かってほしいです。

鏡裕之 | URL | 2007-11-27-Tue 10:26 [EDIT]
⇒Mt.relianceさん

 戦う変身ヒロインのことを、難しい言葉で「戦闘美少女」と言いますが、そもそも戦闘を静止画だけで表現するのは非常に難しいので、アニメが付属しやすくなっているのでしょう。

 それをユーザーが歓迎しているかどうかは、わかりません。あった方がうれしいですか? それとも、そこよりエッチシーンに使えと思ったりしますか?

鏡裕之 | URL | 2007-11-27-Tue 10:44 [EDIT]
⇒通りすがりの原画その一さん

 貴重な情報ありがとうございます。
 「1シーンで1枚CGの2~3倍」は、正規のアニメーションに比べれば安いです。しかし、CGに比べると……?
 
 仮に1塗り1万でお願いしていたとして、全カットが90カットの場合。
 元のCG90万円分に対して、15カットにアニメーションが適用されるということにすると、

 90+30=120万
 90+45=135万

 30万~45万の支出オーバーです。
 仮に塗り1枚2万円でお願いしている場合、CG代自体で180万かかっているので、

 180+60=240

 で60万円のオーバーになってしまいます。
 これは高いですか? 安いですか?

 アニメと比較するなら、安いかもしれません。
 しかし、CGと比較するなら、充分高いお金です。

 それに、売り上げ3000本以下のメーカーにとっては、厳しい数字だと思います。売り上げ2万オーバーのメーカーにとってみれば、それほど痛くも癢くもない数字でしょう。

 潤っている会社単体でみれば、高くないという判断を下すところは出てくるかもしれません。

 問題は1社だけではなく、ソフトハウス全体の場合です。ほとんどのソフトハウスが疑似アニメを搭載するしかなくなってしまった場合の話です。

 多くのメーカーが疑似アニメーションを採用していくと、ユーザーの間で「静止画だけはNG」「疑似アニメーションがあるのがデフォルト」という状態になってしまいます。

 そうなると、静止画CGだけのソフトをつくれなくなってしまう。そうなったとき、ほとんどのメーカーが、常にプラス30~60万円のコストを抱え込むことになってしまう。

 そこが危険だと申し上げているのです。年間タイトル数は600本あたりになってしまっていますから、全ソフトハウスが疑似アニメをつくらなきゃならなくなると、30万×600=1億8000万が業界全体にコストとしてのしかかることになる。それは安いお金ですか?

 ユーザーが期待しているからといってかたづけるのは、一番危険な思考です。ユーザーが望んでいるから、直線的にそれを取り入れなければならないというわけではありません。

 メーカーは、ユーザーの願いをなんでも叶えるランプの精でもなければ魔法の杖でもありません。もちろん、みんなのお母ちゃんでもありません。

 ユーザーが望んでいたとしても、拒否しなければならないものはあります。ユーザーが望むからといって、どのソフトハウスもCGカットを今の1.5倍の150カットを標準にするでしょうか?

 純粋に費用対効果――投資した分がかえってくるのかというこを考えれば、そうはならないでしょう。疑似アニメにしても同じです。安いから使うのではなく、投資した分がかえってくるのかを考える必要があります。

 そういうことを考えずに右ならえするソフトハウスが多いから、この業界は自分たちの首をどんどん絞めてきたという経緯があります。ボリュームインフレーションはその最たる例です。

 特に印象的なのが、テキストのボリュームインフレーションです。2000年までは、シナリオ500KB程度でフルプライスのゲームをつくってきたのです。とんでもないボリュームで出した一部のソフトハウスの真似をする必要はなかったのです。

 でも、やってしまった。
 結果、現在は当時の3倍になってしまっています。それでセールスはあがったでしょうか?

 ボリュームインフレーションと反比例するような形で、逆にマーケットは縮小、売り上げも減っています。

 当時も、それほどお金はかからないという考え方だったのでしょう。数十万払えばよい程度。それならいいじゃん。そういう考え方だったのでしょう。

 そして、自分の首を絞めた。
 テキストだけではありません。立ちポーズの表情差分にしても、イベントCGの差分にしても、OPやEDにしても。

 しかし、導入するのに相当の時間とお金を要求する3Dは、それほど広まっていません。

 疑似アニメが、次の首絞めの材料とならないとは言い切れません。数十万円の費用だからこそ、逆にそうなる可能性が高いのです。だから、これ以上流行させるな、他のソフトハウスは安易に真似するな、と警告しているのです。

 疑似アニメは、所詮疑似アニメです。
 本物のアニメーションにはなりません。それでも、疑似アニメが現在少なからぬ効果を持っているとすれば、それは、

(1)疑似アニメを採用しているメーカーが少ない
(2)ユーザーがアニメを求める気持ちが強い

 この2つが同時に成立しているからでしょう。
 しかし、この業界はすぐ人の真似をします。真似をしていった結果、多くのメーカーが疑似アニメを搭載した場合、条件の1つ、

(1)疑似アニメを採用しているメーカーが少ない

 が崩れます。
 崩れたとたん、セールスは思ったほどあがらなくなります。しかも、あがらなくなったからといって、疑似アニメをやめようとしてもやめられない。静止画CGオンリーのゲームを出しづらい状況になってしまっている。

 なぜなら、そのときにはすでに多くのメーカーが疑似アニメを採用しており、「疑似アニメがあるのがデフォルト」「静止画CGだけなんてありえない」という状況ができあがってしまっているからです。そして、そうさせてしまったのは、業界全体のことを考えずに自分の短期的利益だけ考えて追随していったメーカーたちなのです。

 自分が現役のシナリオライターでありながらわざわざブログでこのようなことを書くのは、美少女ゲーム業界には、あまり考えもせず、そしてユーザーの要求に対して選別をせずにすぐ、誰かさんの真似をして右ならえし、デフォルト値をつりあげる流れがあるからです。

>原画としては原画→塗り→疑似アニメの流れで描いたモノが変質していくことよりも、塗りの質を高めるほうにお金をかけて欲しいのですが、

 それでいいと思います。
 ユーザーさんがアニメを求める声は強いですが、セールスをあげるために必要なアニメをつくるための投資額と、その場合にプラスされる収入を比べた場合、あまり見合わないというのが、自分の考えです。

 そういう場合は、アニメーションも、疑似アニメーションも追加するべきではない。疑似アニメーション1つに、2、3枚分のCGの金額がかかるのなら、安易に追加するべきではない。

 疑似アニメーションは、あまりブランド力をあげません。しかし、CGのクオリティアップは、ブランド力の上昇に貢献します。

 塗りの質を高めることの方が正しい選択だと思います。それを決断していないトップがいるとすれば、今のマーケットがブランド力をつけないと売れないこと、ブランド力をあげるためには塗りのクオリティアップが重要なことを認識していないからでしょう。そして、ある特効薬による短期的利益をあげることしか考えていないからでしょう。

 長期的利益や長期的視野をもってソフトハウスを運営しているトップは、残念ながらあまり多くないようです。

鏡裕之 | URL | 2007-11-27-Tue 10:53 [EDIT]
⇒いまさらとおりすがり さん

 疑似アニメは、手間と金をローレベルに抑えてアニメをつくりだす手段です。
 問題なのは、それをほとんどのソフトハウスが採用する状況がきてしまうことです。美少女ゲーム業界は、業界全体のことを考えないので、よさそうなものが見つかるとすぐデフォルトにしてコストを業界全体でつり上げてしまう性格があるのです。

 しかし、ソフトの値段自体は変わらない。
 そして、業界全体の売り上げは落ちている。これが問題なのです。

 もちろん、今の業界は、予想されるセールスにあわせてコストを割り出しています。
 そのために、BGMやシナリオライター、そして声優さんなど、いろんなレベルにおいて、1本あたりの仕事の単価が引き下げられています。

 でも、ボリューム自体は増えていない。
 それがまた大きな問題なのです。なぜなら、そういう状況では、できあがるソフトは、「安かろう悪かろう」になりやすくなるからです。

 1人あたりが潤う金額が必要以上に下がれば、おのずとできあがるものの質は低下します。そしてその低下したものを手に入れることになるのは、ほかならぬユーザーさんということになってしまう。

 コストと価格設定は、この業界ではあまり直結していません。
 この10年間でボリュームは凄まじく上昇、コストも増大していますが、ソフトの値段は8800円のままです。

 コストと価格設定が直結するのは、初回特典自体が高価なために8800円で販売できない状態の場合に起こりますが、稀なケースであり、それ以外では、ほとんど発生していません。

 価格設定と直結しているのは、カット数です。差分を含めたCG枚数ではありません。差分を含めない、純粋なイベントCGのカット数です。

 しかし、カット数を制限内に守っていたとしても、差分をどんどん増やしていけば、事実上、ミドルプライスからフルプライス領域に近づくことがあります。それでも、価格はあがりません。

 もしコストと価格が直結しているならば、数MBのテキストボリュームを誇るソフトは、8800円ではなく9800円で売られることになるでしょうが、そうはなっていません。

 本当はそうなった方が業界全体のことを考えるといいのですが、そういう動きはほとんどないようです。

 この業界のコスト意識は非常に中途半端なものなので、作り手の不安とコストが折り重なってしまっています。その結果、勘違いされた作品がどんどんリリースされ、マーケットを縮小させている。

 そうなった結果、つまらない作品を手にする確率が増えてしまっている。凄まじくボリュームのある一部のソフトで非常にエンターテインメント性が高いものはありますが、それは例外です。業界全体のボリュームインフレーションは、ユーザーにとってはあまりいい結果をもたらしていないのです。

no | URL | 2007-11-27-Tue 20:32 [EDIT]
管理人の見解と持論には大いに不服だ。
私の意見を言わせてもらえば、アニメの使用はコスト次第だろうが
フルプライス付近の価格のゲームでの擬似アニメの使用は一部が
実験的に行った後はすぐに廃れるだろう。
静止画と比べてもアニメと比べてもお粗末すぎるのは誰の目にも明らかだ。

管理人は業界のクリエイター気質ゆえにコスト度外視で自滅するといっているが
仮にも企業を継続して経営できている人間がみな自滅するほど無茶な投資を
すると思っているのだろうか。その無茶な投資をした企業もあろうがその多くが
ジリ貧から起死回生のため打った手でなく無計画ゆえと知っているからいっているのだろうか。
経営状態もその経緯も知らない人間が憶測で経営を批判しているとしたら、
営業的な観点以前の問題だ。

さらにいうと、気質的には同人と大して変わらないこのゲーム業界のクリエイターたちに
コストを考えて頑張りすぎるなということがすでにお門違いだ。
彼らは作りたいものがあるから過酷な業界に望んで身を投じたはずであり、結果
この異端な業界とその技術と品質は急成長を遂げた。
景気がいいこともあれば悪いこともある。それを悪くなったときに
業界を育ててきたクリエイターたちに向かって
「おまえたちが頑張りすぎたせいだ」とはあきれるばかりだ。

| URL | 2007-11-27-Tue 20:44 [EDIT]
>ゲーム業界全てに言えるような気がしますね
コンシューマーってDSで一度リセットがかかりませんでしたか?
性能の高さと容量の大きさを売りにしたプレステが負けたのはターニングポイントだと思います。
日本のメーカーよりはるかに体力のある海外メーカーにすら歓迎されましたし。
もっとも、ネット上の一部のユーザーの間では反発も大きいですが、その声の大きさほど売上に反映されていないのが現状です。

いずれにせよ、エロゲもどこかの時点でコストを下げる努力をしないと、エロゲは同人でしか存在しない、ということもありえるような気がします。

鏡裕之 | URL | 2007-11-28-Wed 10:32 [EDIT]
⇒noさん

 なかなか熱い書き込みありがとう。
 しかし、早とちりしとるのではないかね? 自分が思い入れのあるクリエイターたちを批判されて、カチンとしとるだけなのではないかね?

 おれはある特定のソフトハウスを批判しているわけでも、ある特定の個人を批判しているわけでもない。業界の中にある安易な考え方、業界のトップに蔓延するアマチュア的な、プロらしからぬ考え方を批判しているのだ。

 あなたはひとつ、思い切り勘違いをされている。
 おれは「クリエイター気質」がどうのこうと言っているのではない。「アマチュア気質」がどうのこうのと言っているのだ。ビジネスマン的感覚の欠如、プロとしての感覚の欠如を言っているのだ。クリエイター気質ではない。誤読せんように。

 それから。

>彼らは作りたいものがあるから過酷な業界に望んで身を投じたはずであり、結果この異端な業界とその技術と品質は急成長を遂げた。

 これは論としてあまりに大雑把。
 現役のクリエイターたちに肩入れする気持ちはわかるが、もっとまともな洞察をするように。

 それから。
 わたしもクリエイターの1人である。12年間もやっとるので、もうじじいだがね。

 ではひとつ尋ねよう。
 「クオリティを問わずたくさん書くこと」ががんばることなのか? 「ボリュームの大きいものをつくること」が、がんばることなのか?

 がんばるというのは、そんな単純なものかね?
 では、松本清張の小説「点と線」よりも京極夏彦の小説の方が「がんばった」というのかね?

 コストも考えず、「他のソフトがやっているから、うちもやらなあかんかなあ」という安易な気持ちで他社に追随して導入し、結果として業界全体のコストをあげることが、「がんばる」ことなのかね?

 疑似アニメを取り入れることは「がんばる」の中には入っていない。最初に取り入れたメーカーは「がんばった」のだろうが、それに安易に追随していくメーカーは、果たして「がんばっている」と言えるのか?

 同人に近いから同人に近いアマチュアな、小児的な感覚でつくっていいということがあるのかね? まがりになりにも、商業で売っているのに? 同人に近い感覚を擁護するというのなら、発売延期も誤字脱字もバグもすべてOKということになるが、それでいいのかね? アンインストールしたらCドライブが全部削除されてしまったということが起きてもOK、文句は言わないということになるが、それでいいのかね?

 君は作り手――それもトップではなく、トップの下で仕事をしている人たちに知り合いがいて、その子たちの苦労を見ているから肩入れしておれに反論しとるのかもしれんが、肩入れするあまり、おれがどこを見据えて批判しているのか、完全に見落としておるのではないかね?

 いわゆるトップじゃない子たち、ディレクターでもプロデューサーでも社長でもなく、一介のグラフィッカーの子たちはがんばっている。現場レベルは、命令された通り仕事をこなしているわけだから、確かにがんばっている。

 しかし、「他の会社がやっているから」といって導入を決めたトップは、果たしてがんばっているのかね?

 おれは、実際にAEソフトを駆使してアニメーションをつくっている現場の子たち、いわゆる末端の子たちを批判しているのではない。AE導入、疑似アニメ導入を安易に決めようとしているトップに向けて警告を発しているのだ。まさかそれが読み取れぬほど君の国語力が弱いというわけでも考え方が小児的というわけでもあるまい。

 ボリュームをあげることは、必ずしもがんばることではない。短く削り込むこと、少ない容量でも工夫して出すことも、また、がんばることだ。

 一字一句精読されよ。
「手をかけるべきところ、力を注ぐべきところは他にある」の文章が見えないかね?

 おれは「がんばるな」と言っているのではない。
 がんばるところは疑似アニメ以外にあるだろうと言っているのだ。売り上げという目先の利益に惹かれて小手先で勝負するな、ちゃんと本筋で「がんば」と言っているのだ。

鏡裕之 | URL | 2007-11-28-Wed 10:47 [EDIT]
⇒Aさん

 コンシューマーにおいて、ボリュームインフレーションがリセットされたのだとしたら、それはうれしいことです。その波は、美少女ゲーム業界にも来るかもしれません。

>いずれにせよ、エロゲもどこかの時点でコストを下げる努力をしないと、エロゲは同人でしか存在しない、ということもありえるような気がします。

 可能性として、選択肢として、充分あると思います。
 現実的には縮小しながらもなくならずに存在しつづけるのだろうと思いますが、その縮小を止めるためにも、デコレーション的な部分でのパクリをやめて、本質の部分でがんばって勝負してほしいなと思います。

消費者その…いくつか。 | URL | 2007-11-28-Wed 22:17 [EDIT]
10年近くエロゲーをやっていて思うのは、何でもかんでも詰め込めばいい、ってわけじゃない、ってことですかねぇ。

昔のゲームをたまにやると、今と比べていろいろなモノが(声、アニメ、OPEDなど)ありませんし、音楽もMIDIと今現在のゲームと比べると「しょぼい(劣ってる?)」と思ってしまうことがあります。
けど、実際買った当時は夢中になってやってましたし、今でも手元にあるという思い入れのある作品なわけですよね。
まぁ、しょぼいと思ってしまうのは、消費者の目が耳が(生産者にとって)悪い方向に肥えたのかもしれません。
で、そのしょぼいと思ってしまったゲームと比較していろいろ詰め込んであるゲームがすごいかと言うと、「そうでもない」ゲームも多かったり。
そこでアニメは必要なのか? 微妙に動く程度なら…
そこで声が必要なのか? キャラクターと一致してない声を使うなら…
そこで音楽が必要なのか? 話の雰囲気に合わない音楽を使うなら…
っと、ホントにただの消費者の要望だけしか書いていないですよね。
生産者の方々、失礼しました。

そういえば、上のコメントでどなたか同人でも普通にエフェクトを使っていると書かれていましたが、同人でもできるならメーカーはできて当然、と思われてしまう流れもあるのではないかと思いました。

長々書いてオチ?がないのでこれにて失礼します。
もし本文に明記してあるのに読み飛ばしてしまっていた点がありましたら読解力の無さを突っ込んで下さい。
それでは失礼します。
むしろ1ゲームの容量も落とせ(笑)
ねざーど | URL | 2007-11-28-Wed 22:46 [EDIT]
むづかしいです(ぉ
バイトが休みだからって覗いてみたら完璧に地雷でした。
なんてことをしてくれるんだ(笑)

擬似アニメは本当に必要なのかが微妙なラインですね。
少なくとも、俺は静止画でも抜けるんでそこまでの必要性はないですねぇ。

擬似アニメについては技術を持った人しか成功例がないと思います。
俺が知っている成功例はFateシリーズ、2005年以降のニトロプラス、神月社マジック(笑)しかありません。
みんながやっているからという理由での製作では楽なほうがいいという考えのほうが大きいので、お粗末なものができあがります。
おまけに使いどころも間違えます。
擬似アニメを使うとしたら演出も必要になる。
音楽の使いどころもタイミングが重要だ。
これらが一つでもダメな場合は中途半端、つまり静止画を動かす作業が無駄になります。
エロゲADVは立ち絵と差分の静止画だけで十分だと思いますがね。

ふーむ、うまくまとまらないな。
結論としては中途半端な覚悟で導入するなというところかな。
少なくとも職人になる覚悟ぐらいじゃないとだめだな。

最後に成功例の詳細をのせて終わります。
少なくとも自分はタイプムーンとニトロプラスの信者ではありません。ただのファンです(ぉ

・Fateシリーズ
ADVシステムをフルに使った作品。
文学という面もあるが、静止画を使った如何にも動いているような場面は演出面でもトップクラスではないかと思える。

・ニトロプラス
ニトロプラスは非常に技術が高いクリエイターが多い。
特に動かすことについてはトップクラスじゃないかと思える。
ちなみにただ単に技術が高いのではなく、趣味の領域で作ってるんじゃないかと最近思い始めた。

・神月社
エロゲのデモ、OP作りの人。
静止画や音を加工して動画を作る技術は逸脱している。
あかべぇそふとつぅの魂響事件はこの人が原因。

うん、、難しい。
駄文ですいません。

鏡裕之 | URL | 2007-11-28-Wed 23:03 [EDIT]
⇒消費者その…いくつか。さん

 全然失礼なことはないですよ。
 気づかっていただいてありがとうございます。書き込みの端々に、心を感じました。

 確かに、今やってみると昔のゲームはしょぼい感じがしてしまいますね。
 16色のタイルパターンを駆使したCG。
 貧しいが、しかし、哀愁漂う(笑)MIDI音源。

 それでも心を打つものがあるのは、単なる懐古趣味ではなく、その中に「おもしろくしよう」という工夫があるからかもしれません。DOS時代にゲームをプレイしていて「クソゲー」と思うことは凄く少なかった記憶があります。自分の性的趣味とは違っていたなあというのはありましたが、クソゲーと投げ捨てたくなるものには出会いませんでした。

>10年近くエロゲーをやっていて思うのは、何でもかんでも詰め込めばいい、ってわけじゃない、ってことですかねぇ。

 おっしゃる通りだと思います。
 なんでもかんでもつめ込まないこと。なんでもかんでもつめ込むと、闇鍋になります。

 どれかを削って、どれかを使うこと。
 プロとしての条件だと思います。

>で、そのしょぼいと思ってしまったゲームと比較していろいろ詰め込んであるゲームがすごいかと言うと、「そうでもない」ゲームも多かったり。

 これもまた、おっしゃる通りだと思います。
 そういうのもあって、リピートが出づらくなっているのかもしれません。

>そこでアニメは必要なのか? 微妙に動く程度なら…
>そこで声が必要なのか? キャラクターと一致してない声を使うなら…
>そこで音楽が必要なのか? 話の雰囲気に合わない音楽を使うなら…

 これもまったくおっしゃる通りです。
 「Aがほしい」とユーザーさんが言ったとしても、「中途半端なAがほしい」というわけじゃない。むしろ、「中途半端なAなら、いらない」というのが、ユーザーさんの心の声ではないかと思います。しかし、残念ながらその心の声まで把握して判断している者が少ないように感じます。

鏡裕之 | URL | 2007-11-28-Wed 23:11 [EDIT]
⇒ねざーど君

 駄文結構(笑)。
 おれが一番の駄文を書いとるからね(笑)。業界を敵に回すような文章というか、業界人を敬遠させるようなことを書いて、おれはな~にをやっとるんだか(笑)。

 おれはね、疑似アニメをなくせって言ってるわけじゃないのよ。疑似アニメはあっていいと思う。技術革新は必ず起こるものだし、それを阻むことはできない。いまどきラッダイト運動をやったって流行んないしね。

 ただ、これ以上疑似アニメを広めて業界標準にするような真似はやめろ、って言ってるのね。新しい技術が起きたからって、それを急激に広める必要はないし、それを急激に標準にする必要はない。

 疑似アニメを採用しているところもあるし、採用していないところもある。そういう多様性をもちなさいって言ってるわけ。業界のためにも、そしてソフトを楽しむユーザーのためにも、どちらの選択肢もある状態にしておきなさいって言ってるわけ。

 あまりに広まるとそれが業界標準値となってしまって、疑似アニメが実装されていないとソフトとしてだめみたいな感じになってしまう。そうなると、静止画のCGだけでゲームを売るのが無理になっちゃうわけよ。その結果、コストが業界全体であがってしまう。

 過去にそういうようなことをやってどんどん首を絞めてきたので、これから導入しようかなとか、疑似アニメはあった方がええかなと考えている人はやめなさい、安易なパクリはやめなさい、本来戦うべき本筋でがんばりましょうって言ってるわけ。業界全体のビジネス感覚のなさやアマチュア的な部分をちくりちくりと刺しながらね(笑)。

>技術力

 アニメってすごく専門的なことなので、ちょちょいのちょいでユーザーのハートと股間をつかむものができあがるわけじゃないと思う。エンターテインメントって、そんな簡単もなのじゃないもん。

 イリュージョンが引っ張ってきた3Dにしたって、相当時間とかお金とか、かかってるわけだしね。ユーザーさんを満足させるのは難しいもんです。

 簡単な呪文みたいなものは、ないよね。
 すでにやっているところはそのままやればいいし、すでにやっているところを批判するつもりもないけれど、だからって他のソフトハウスまで右ならえすることはない。

>むしろ1ゲームの容量も落とせ(笑)

 おれもそう思う。
 とんでもないボリュームをつくるソフトハウスは、体力のある数社程度あっていいと思うけど、他のソフトハウスはもっとボリュームを抑えていいと思う。今の2/3以下、1MB程度でフルプライスのソフトをつくっちゃっていいと思う。

 で、とんでもないボリュームで出すところは、8800円じゃなくて980えんで売ればいいと思う。8800円で売ってたら、フルプライス自体を価格破壊してマーケットをぶっこわしちゃうよね。業界全体のことを考えるなら、思い切ってそういう出方をしてもいいんじゃないか、と思う。
セルアニメのコストについて
なにがし | URL | 2007-11-28-Wed 23:36 [EDIT]
アニメ屋ディレクターのあの男でございます。
ちょいと単価の話をするので名前は勘弁してください。
弱気な私をお許しあれ。

野暮な突っ込みをしたかっただけなのですが、
> 正規のアニメーションに比べれば安いです
ここ、ダウトでございます。先輩に失礼を承知でしかし大声でダウトでございます。

現在のしかかる疑似アニメのコスト・手間・スタッフのモチベーションなどを考えると、
いえ、単純にコストのみで考えても、
「疑似アニメと同レベルのアニメ」であれば必要経費はセルアニメの方がかかりません
(もちろんこれにはからくりがありますから、おいそれと真似できないのですが)。

ちょっと計算してみましょう。原画以降で計算されているようですので、動画コストから。
1カットにつき、疑似アニメ程度の動きでしたら60枚かからないと思います。
まず間違いなくこの半分程度の枚数で動かせますが、一応倍にしておきます。

セルアニメで一枚の動画及び仕上げ作業に合計550円かかると仮定(これは良い値段です)。
550x60=33000 というわけで一カットのアニメで三万円弱のコスト増加。
これが15カットとのことですので495000のコストということになります。
約50万。動画枚数を水増ししてこの値段。切り詰めれば25万でOK。
先に鏡さんが挙げられた試算ではCGアニメで60万のコストオーバーとありましたよね。

さてはて、もちろんアニメ塗りアニメ動画ですから、
CGアニメとは求められる方向が違ってきます。
また必要な人材等も変わってきますので、一概には申しあげられません。

しかし、それでもなお沸き上がる疑問が。
皆さん本当にコストを比較計算されたのでしょうか(笑)
「アニメを入れたい。けどセルアニメは高いらしいぞ? でもCGアニメなら出来る!!」




バカッ!!

鏡裕之 | URL | 2007-11-28-Wed 23:53 [EDIT]
⇒なにがしさん

 ありがとうございます。
 冷やかしや社交辞令ではなく、真面目に勉強になりました。なるほど~、そういう値段なのか~。

 劇的に安くなるというわけではないのですね。
 むしろ、純粋なアニメ塗りをしている場合は、ほとんと値段は変わらない、場合によってはアニメの方が安くなってしまうということですね。

 CG塗りとアニメ塗りとは質が違いますので、アニメ塗りではない、非常に緻密なCG塗りをアニメさせるとなると、もう少し上がってしまうのかもしれませんが、それでも目玉か飛び出るほど高いというわけではなさそうですね。

 AEがもたらしたのは、アニメ塗りの絵を動かす技術ではなく、緻密なCGをアニメ的に動かすことができるということなのかもしれません。そしてまた同時に、アニメ会社と折衝をしていろいろやらなきゃいけなかった手間を、ソフトを持っていれば自分でできちゃうぜ、という「人間と人間の間」の省略だったのかもしれません。

 ところでお聞きしたいのですが、現実問題として、たとえばアニメ塗りではなく、緻密に塗られたCGをアニメ会社に頼んでちゃんとアニメーションさせることはできるのでしょうか?

なにがし | URL | 2007-11-29-Thu 00:16 [EDIT]
勉強になっただなんてとんでもございません。

> 現実問題として、たとえばアニメ塗りではなく、緻密に塗られたCGをアニメ会社に頼んでちゃんとアニメーションさせることはできるのでしょうか?

アニメ屋とゲーム屋は保っている技術が違いますから、
正直難しい話かと思われます。
不可能ではありませんが、現実的ではありませんよ、とお答えするしかありません。
とすると、みなさんCGアニメに流れていくわけですが……。待てよ(笑)
動画仕上げまでアニメ屋に投げて、上がってきたものをCG塗り加工する、
という手法もあると思うのですが、みなさん手を付けられませんね。

現在では、AEアニメ以上のクオリティを引き出せつつ、
しかし手間や労力、コストを低く抑える為の技術が
コンシューマー周りで次々と開発されています。
3Dの様で3Dでない、といった風でしょうか。
見栄えは完全に現在のエロゲ的塗りで行けます。
昨今で一番有名なのは「モーションポートレート」でしょうか。
こういったところに投資ですとか、技術協力を提供して
ある程度形になってから利用した方がいいと思うんですけどね。
http://www.motionportrait.com/

鏡裕之 | URL | 2007-11-29-Thu 08:58 [EDIT]
⇒なにがしさん
 
 またまた勉強になりました。
 ありがとうございます。

>モーションポートレート

 コンシューマーで今後増えていきそうですね。
 現段階では顔の表情を動かすエンジンのようですが、イベントCGも動かせるようになれば、美少女ゲームでも利用するソフトハウスが出てきそうですね。

 CGからアニメーションへという流れはいずれどんどん出てくるとは思いますが、そうなったときに、「疑似アニメ/静止画CG」という選択肢が残っている状態が、業界的にはベストかな、と思います。

 時代の趨勢がそうだからといって、全部が全部疑似アニメに移行してしまうのは、ポストモダンの今にあっては、非常にモダンな、時代錯誤でしょうから(笑)。

ほいほい | URL | 2007-12-06-Thu 10:52 [EDIT]
昔とそんなに人件費代わってないですよ?
いまだとメーカーが同人の皮被ったチームで。200から300万で
作ってる所もあるし
8000円代で700万~1000万で作ってる所ざらですよ。
アニメも中国のコネクションあれは最低でOPが70万で作れますね。
作画はイマイチですがw、でも見れないレベルではないです。

今エロゲーでコンスタントに1500万の予算を超えて作る所はそんなにないですよ。
例の3dゲームは実装するプログラマーをケチったので期間か掛かっかって
予算超過しただけですなあ~実費は想像しているより遥かに安いですよ?
エロゲーで5000万超えてるのなんて、今まで何本だ?
擬似アニメは経費でいうと買い叩く所ですし。
「べつにいらんし」とか言って値切る。
ユーザー的にも、2dアニメ以外価値ないので。

鏡裕之 | URL | 2007-12-08-Sat 09:54 [EDIT]
⇒ほいほいさん

 露骨な(笑)情報ありがとうございます。
 かなり低予算でつくってますね。安かろう悪かろうになってしまうわけですね。

 ところで。
 ほいほいさんは日程を忘れています。疑似アニメが増えればさらに工程が追加されます。つまり、日程も加算されるわけです。
 時は金なり。
 時間もまたコストの1つです。数十万の金額だけでなく、日程も問題にしているのです。日程をコストとして考えられない意識もまた問題にしているのです。

 それに。
 200~300万でつくっているところにとって見れば、疑似アニメのコスト増は決して「痛くない」ものではないでしょう。700万でつくっているところにしても、1割のコスト増はあまりうれしくないでしょう。

 それから。
 1ソフトハウスに限定して話をしとるのではなく、次々とソフトハウスが追随することによって業界全体でコストが増加、その結果業界全体が苦しくなることを問題にしているのです。ある会社にとって数十万が高いかどうかという話をしとるのではありません。ミクロの視点ではなく、マクロの視点で捉えてください。

 3Dメーカーというのは、イリュージョンのことでしょうか。
 イリュージョンはおれの古巣ですが、おれはたくさん予算がかかっているメーカーの話をしとるわけではありません。またイリュージョンについて話をしとるわけでも、したいわけでもありません。

 5000万というのは、そんなに予算を割けるメーカーはない、みんな少ない予算でやっているということをおっしゃりたいのかもしれませんが、予算が少なくなればなるだけ、疑似アニメというコスト増は好ましいことではありません。

つっちー | URL | 2007-12-09-Sun 03:04 [EDIT]
時間が出来たのでこっちに参上(笑)

ふっと読んでいて、

無駄な公共事業をやって金を浪費してたり、他人の金といって気にせず借金しまくってる国の構造とほとんど変わらない気がしてきたんですが。

無駄なアニメーションなり声で金を浪費したり、ユーザーの金、会社の金だといって平気で延期したりするのといった規模が違うだけで。

鏡裕之 | URL | 2007-12-09-Sun 10:15 [EDIT]
⇒つっちー君

 無駄な公共事業やっとる方は、赤字と言いながら金があるみたいだけど、美少女ゲーム業界はほんと金がないからね~。

 300万なんて、めちゃめちゃ少ないよ~。
 でも、せこびっちしながらなぜかオープニングテーマつけたりする人たちがいるみたいなのよね。アニメ方向に対しては財布の紐がゆるんでしまうみたい。

psp2 | URL | 2008-02-02-Sat 03:28 [EDIT]
なんか細かいコストの話になっちゃってるけど…(一番問題なのはこのコメが時期を逸してる事か)
単純に費用対効果の問題で、儲けが出るなら擬似アニメでも何でも使えば良いって話ですよね。実際儲けている所は儲けている訳だし。その一方で、全くグラ面で魅力のない(個人的な感想ですが)同人ソフトも馬鹿売れしている。
結局、「ユーザーを楽しませられるか?」の一点なんだと思う。
擬似アニメを標準装備とか作り手側が勝手に作り出してる脅迫観念。例えば、擬似アニメが流行ったとして、それをやらなかったソフトハウスが潰れたとしても、それは擬似アニメをやらなかった所為ではきっとない。
「手をかけるべきところ、力を注ぐべきところは他にある」
これがちゃんと出来てるなら気にする問題でもない気がするなー。

最後に。
「うはは。淘汰されるが良いわっ(台無し)」←結局、ここに帰結すると思うのさあ

鏡裕之 | URL | 2008-02-02-Sat 10:02 [EDIT]
⇒psp2さん

 書き込みさんくす。
 時期を逸しても書き込みはうれしいもの。ありがと~っ。

 しかし、ちと要点がずれておる(笑)。
 
 疑似アニメをほとんどのソフトハウスが採用するようになった場合、業界的にコストアップをさらに押し進めて首を絞めてしまう危険性を、わたしは言っとるのだ。ほとんどのソフトハウスが採用してしまうと、それがデフォルトとなってしまうため、疑似アニメなしのソフトを売ることが難しくなってしまう。

 疑似アニメをほとんどのソフトハウスが採用したとしても、マーケット全体の売り上げが伸びるわけではない。だが、エロゲー業界は、安易な手段に頼って売り上げを伸ばそうとして、どんどんコストアップを進めて首を絞めてきている。その歴史を知っているから、ええ加減にそういうまねはよしなさいと言っておるのだ。

 この危険性は入れよう
 

psp2 | URL | 2008-02-03-Sun 01:13 [EDIT]
時期を逸したコメに返信ありがとうございます。

ふーむ。それでもやはり現状を見ると、擬似アニメ関係なく儲けを出している所があるんだから…という風に考えてしまいますね。単純すぎるかなとも感じているんですけどね(汗)
コンシューマの破滅的な勢いで進んだ淘汰と比べると、むしろエロゲ業界の流れは緩やかに感じてしまう。
昔のひどい作品でも売れた時代が異常(FC時代的な)だったと思うべきだと。
市場の縮小も、力のあるメーカへの利益の集中も、それはユーザに選ぶ力がついただけなのかも。それでもユーザのアンテナが一般向けのユーザより遥かに高い為、ぽっと出のメーカでもアイデア一つで売れるという割と恵まれた環境(厳しくさもあるが)。
そんな風に考えてしまうので、コメで鏡裕之さんが語られている通り、ブランド力をつけていれば良い話で、擬似アニメが業界全体に…とか売り難くなるとか、特別持ち出す問題でもないかなと感じてしまうのです。
って、この辺の考え方で論点というか基点でずれてるんでしょうね(苦笑)

で、「うはは。コンシューマ並みに整理されるが良いわっ」という結論に(汗)

と、ここまで書いて気づいたんですが、この話題って、純粋なエロゲ(いわゆる抜きゲ)とアニメ化される様なモノを区別してます? 区別するなら納得できるんですよね。
(ちょっと良い例えが思いつかなくてアレですが、官能小説とメディア展開なライトノベルくらい別業界になりつつある? 採算に対する考え方がもう違ってそう。追随するには力が必要ですしね。安易な真似は死?)
んで、最近流行りだした動くHシーン辺りだけを指しているなら更に納得できます。
これは業界の人が悪いというより、同人ソフトからの突き上げが問題なんじゃ、とも思いますが…。まあ、ブランド力があれば問題ないかな?
アト○エか○や辺りは、ブランド力を持った良い例の代表として見て良いですよね?(この辺の価値基準にもずれがありそうで怖くなってきました(笑)

うーん。業界(と表現するには規模が小さくなった気もしますが)が…というより、同人が問題な気がしてきた(笑
ソフトハウスがやらなくても同人ソフトでそれがデフォになると、力のないとこはどんどん食われていきそうですね。塗りもそうですがアマチュアには負けない売りを押し出していかないといけないんでしょうね。
(やっと話題に追いついた?)

追記。
現状の一般向けとは比べられませんね。怒られちゃう。比べるなら、PS1期に差し掛かった辺りが適当かと。一般向けのが流れは惨い(笑)

長々と失礼しました。

鏡裕之 | URL | 2008-02-03-Sun 09:55 [EDIT]
⇒psp2さん

 やはりずれとりますね(笑)。
 問題を単純化しすぎとるし、焦点がずれとる。

 疑似アニメを採用するかしないかで、ソフトハウスが倒産するかどうか決まるという話をしとるのではありません。「疑似アニメの導入によって実際に売り上げが左右されている」という話をしとるのでもありません。

 「他社が採用しているからという理由だけで疑似アニメを採用しようとする」「業界全体の風潮」を、おれは問題にしとるのです。個々のソフトハウスの倒産や業績悪化の原因が疑似アニメだと指摘しているわけでも、指摘したいわけでもありません。そんなミクロな話をしてないの。マクロの話をしているの。

 疑似アニメを採用しようがすまいが、売れてるところは売れます。疑似アニメをつけていなくても、本当はソフトは売れます。しかし、「疑似アニメをつけなきゃ売れない」「つけた方が売れる」と勘違いして疑似アニメを業界のほとんどが採用するようになると、疑似アニメがついているのが当たり前になってしまって、疑似アニメがついていないソフトを売れない状況になってしまう。

 そうなったとき、疑似アニメを制作するお金と日程がコストとして業界全体にかかってしまう。つまり、業界全体のコストがあがってしまうのです。結果、弱小ソフトハウスに特に厳しい状況になってしまう。さらに、その無駄なコストアップが他の部分にしわ寄せになって、肝心の作品がクオリティダウンして、悪い循環に陥ってしまう。結果として、メーカーにとってもユーザーにとってもいいことにならない。そういう話をしとるのです。

 どこか特定の大きなソフトハウスや特定の売れていないソフトハウスの話をしとるわけではありません。精読するように。

psp2 | URL | 2008-02-04-Mon 04:58 [EDIT]
何度も阿呆なコメにご指摘ありがとうございます。
改めて説明してもらうまでもなく本文の無駄に長い文から読み取れるのは「擬似アニメを槍玉にあげて、安易な物真似コストアップは業界全体を危うくさせるを語るの巻」だけです。ご安心を。

その上で、「擬似アニメに関係なく売れるところは売れる」と認めてるのに「全体が採用したら、ないものを売れない状況になってしまう」とは、これ如何に?
2008-02-03-Sun 09:55 のそうなったとき~の件、この辺の業界全体への論理の飛躍についていけません。

そのついていけない点への、反論として、一つ目のコメでは同人ソフトまで例に挙げて、何か一つ売りがあれば売れるでしょと書いてます。また、売れる所なら採算があう限り、擬似アニメでも本当のアニメでも使えば良いとも。
という感じで、力のある(大手でも、独自の売りがある所でも)ソフトハウスは含まれない話題ですよね。

まあ、そういう風潮にのって悪循環に陥る所は、売れるアイデアも技術もクオリティも頭もないんでしょうから、整理・淘汰で表現してる通り潰れるしかないな、です。
別に擬似アニメを採用したから潰れる潰れないで語ってるわけじゃないのよ。槍玉に挙げてるから乗ってるだけなんです。
それが、ユーザにとって良い事にならないかどうかは、現状が語ってますね(博打的な要素がなかったわけではありませんが)。

二つ目のコメでは、一つ目の焼き直しに規模まで小さくして鏡裕之さんの基準を探ってたりします。
もっと小さな範囲(底辺的な)で物を言っているのか? でないとこの発想にはならんよなあという感じで。メーカ名(大手)まで挙げたのは引き出したい基準の表れですね。迷走してしまいました(苦笑)

後、マーケットに元気がないとか語られてますが、ユーザに選ぶ力がついただけだと(二回目)言います。アンテナ高い。
売れるところは、昔では考えられないくらい売れてるでしょ。逆に売れないものは売れなくなってますが。パイは減っても誰それかが食べてる分は増えてる、それだけの話。

最後に、
書き方が失礼な感じになってしまいましたが悪気はありません。でも謝っておきます。すいません。
どうも直接的な書き方じゃないと伝わらないようなので……(言い訳)

鏡裕之 | URL | 2008-02-04-Mon 10:05 [EDIT]
⇒psp2さん

 最後に失礼をわびるのならば、努力して失礼でない書き方をするように。そういうのを「逃げ」と人は言う。
 ここに名前を出して書き込むくらいの気概を持っているのなら、逃げるな。

 「無駄に長い文体」なんて表現は、それこそ無駄である。喧嘩売っとるのかね?
 そうではあるまい。
 君の書き込みからは、残念ながら「擬似アニメを槍玉にあげて、安易な物真似コストアップは業界全体を危うくさせるを語る」という本旨を理解しておるように見えなかったのでね。理解しとるということで、それはうれしい。

 しかし、やはり勘違いしとる。
 現在形と未来形を同じ時間軸のものとして混同しとるね。

>「擬似アニメに関係なく売れるところは売れる」と認めてるのに「全体が採用したら、ないものを売れない状況になってしまう」とは、これ如何に?

 「現時点では」疑似アニメに関係なく売れるところは売れる、しかし、「未来において」全体が採用したら、疑似アニメを装備していないものを売るのが難しくなるという意味だ。

 かつてはフルプライスのゲームを500~800KBのシナリオ容量で売っていた。しかし、多くのソフトハウスが1.5MBのテキスト容量で売るようになった結果、現時点では500~800KBのテキスト容量でフルプライスのソフトを売るのは難しい状況になっている。

 それと同様のことを引き起こす可能性が、疑似アニメにはあるということだ。
 そして、疑似アニメ以外にも、今後同じようなアイテムが出てくる可能性はある。そしてそのたびに、やはり同じような安易な考え方をして愚行を重ねる気配が我が業界(特にトップ)にはある。それを牽制しようというのがおれの狙いだ。

 疑似アニメが流行りかけている。よし、他もやっているからうちもやろう。そういう安易な思考、疑似アニメに代表されるようなコスト意識のない安易な思考をおれは問題にしておるのだ。売り上げを伸ばしてくれる魔法のアイテムに安易に飛びついてしまう業界の風潮、疑似アニメに飛びつく人たちに象徴されるような安易な考え方を批判しておるのだ。

 それから、同人ゲームでの売れ方と商業ゲームでの売れ方とは違うので、同人ゲームを引き合いにして「だから商業も」と言うのは難しい。両者はマーケットの性格が違うので、単純な比較はできない。

>まあ、そういう風潮にのって悪循環に陥る所は、売れるアイデアも技術もクオリティも頭もないんでしょうから、整理・淘汰で表現してる通り潰れるしかないな、です。

 それ以前にプロ意識自体がない、マインド自体がよろしくない。ただ、潰れても結局また別チームをつくって参入してくるだけなので、そこが問題。

 そういう部分に対してもユーザーが「あ、前にこういうところをやったソフトハウスや」と気づいて、全然買わないという厳しい態度を重ねてくれるようになれば、本当の意味で淘汰されるのではないかな、と思っている。もちろん、流通側からも「参入させない」というペナルティが出るようになれば、さらに淘汰は進むだろう。

>後、マーケットに元気がないとか語られてますが、ユーザに選ぶ力がついただけだと(二回目)言います。アンテナ高い。

 ユーザーさんだからマーケットが見えづらいし恐らく見えないのだろうが、マーケットがかつての半分近くの規模に落ち込んだという事実があっても、マーケットに元気があると言えるかね?

 全体的に言うならば、かつてより元気はない。そして、同時に、元気かないところと元気があるところの格差が非常に開いている。売れるソフトハウスと売れないソフトハウスの極端な二分化は、2003年頃から言われていたことだ。

超今更のとおりがかり | URL | 2009-03-20-Fri 15:45 [EDIT]
調べものをしててココを見つけました。

結局のところ、超要約すると

経営者の無能および資本主義の弊害でよろしいでしょうか?

長文のコメントたちにならんでこんな短文でスミマセン。

あ、あと 『美少女ゲームシナリオバイブル』(愛育社)の発売が待ち遠しいです。期待しています。
ありがとう
鏡裕之(かがみ・ひろゆき) | URL | 2009-03-21-Sat 09:20 [EDIT]
⇒超今更のとおりがかりさん

 鏡です。
 「経営者の無能」が「業界全体の損失や長期的利益を考えずに短期的利益に走って己の首を絞めること」ならば、YESです。

 また、資本主義のことを利益優先主義や商業主義として捉えているのなら、商業主義の弊害や利益優先主義の弊害と言うことは可能です。

 ただ、そうでない場合、資本主義の弊害と言い切ることは難しいと思っています。

> あ、あと 『美少女ゲームシナリオバイブル』(愛育社)の発売が待ち遠しいです。期待しています。

 ありがとうございます。
 今日明日で最後の著者校が終了しますので、4月に発売になると思います。もう少しだけお待ちください。

超今更のとおりがかり | URL | 2009-03-24-Tue 14:04 [EDIT]
かがみさんは何か誤解をしているような気がします。

「業界全体の損失や長期的利益を考えずに短期的利益に走って己の首を絞めること」
をしているように見える会社というのは、大手ではありませんよね?
大手じゃない会社は長期的利益なんて最初から考えることができないと思うのは私の気のせいでしょうか?

長期的利益というのは大手だからこそ考えることができるものであり、大手だからこそ考えなければならないことだと思います。

えっと、これだけしか言わないでおくとかがみさんは、いろいろと反論が浮かぶと思うのですがそれを先回りして回答するのが私は面倒なので(スミマセン)簡潔に一言だけいうと、

かがみさんはたぶん何か経営的側面(金銭的というより人的なもの)が見えていないもしくは見落としているのような気がします。
私の勘違いだったら謝ります。ゴメンナサイ。

いや、そもそもこのブログの記事自体、ずっと昔に書かれたものなので今だと違う発言になるのかもしれないですね。うん。

何か変な書き方なのですが、別にバカにしているとかいう訳じゃないです。(念のため)
逆です
鏡裕之(かがみ・ひろゆき) | URL | 2009-03-27-Fri 10:35 [EDIT]
 逆に誤解されています。
 「中堅クラスや小さなソフトハウスが、短期的利益を考えざるをえない状況にある」ということはわかっています。1タイトルあたりの本数は凄まじく落ちていますから。

 でも、それに対する処方箋が間違っている。
 ぼくはトップの人に対してこの記事を書いています。

 かつて会社のナンバー2(COO的な立場)にもいましたし、営業もやっていたので、経営的側面はわかります。
 わかった上で言っているのです。

 会社のトップというのは、自社の短期的利益のみを考えるのではなく、自社の中長期的利益を考えて動くものです。
 今出るソフトの利益、今年上半期だけの利益のみ考えて動くのは、小人(しょうじん)であって、社長という、器の大きさを要求される人がすることではありません。

 短期的視点だけではなく、中長期的視点を持つこと、ミクロな視点ではなくマクロの視点を持つことが、会社のトップであるということ、リーダーであるということです。
 その本来トップが持つべき視点が欠落している、と自分は指摘しているのです。

 たとえ弱小のソフトハウスといえど、その社長なら、トップです。
 トップなら、中長期的視点も必要だし、「業界全体」というマクロの視点を持つことが必要です。
逆の逆です
超今更のとおりがかり | URL | 2009-04-03-Fri 09:28 [EDIT]
逆の逆に誤解されています。
私は経営者ではありませんが、自分が経営者だったらという視点で見ています。

>かつて会社のナンバー2(COO的な立場)にもいましたし、
>営業もやっていたので、経営的側面はわかります。

では、トップが犯人とするなら、ナンバー2のあなたが真犯人ですね。


あと、鏡さんは発言を見る限り ”労働者語” で喋っているように感じます。
経営者へ向けて喋る場合は ”経営者語” でないと通じないと思います。

もちろん、そういう言語があるわけではなく、その立場の視点を考慮した喋りという意味です。
もし、鏡さんが書いていることが経営者語だと思っているなら、
それは、英語で例えていうなら、I am japanese. ではなく、アイアム ジャパニーズと言っている状態で、それネイティブじゃないよってことです。

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